| | Oltrepassando l’arco in fondo alla stanza, sulla parete ad Est, vi trovate in un grande corridoio, largo circa una ventina di metri e lungo almeno sessanta. Sul lato dal quale siete entrati, ma quasi in fondo alla stanza, vedete una porticina. Un altro ingresso a questo maestoso corridoio si trova sulla parete rivolta a Sud, senza porte a chiudere l’ingresso, un piccolo arco che nasconde nella penombra il locale successivo. Ma non ci fate subito caso! La stanza in cui siete capitati somiglia ad una stanza di rappresentanza di un grande palazzo: al centro si trova un tavolo in legno che non sembra aver subito gli effetti del tempo: grandemente decorato e scolpito in ogni suo piede, anche le sedie con cuscini in quella che pare seta rossa sembrano un invito a sedersi e riposarsi. Le pareti sono color porpora, con rifiniture dorate ed affreschi grandiosi che narrano storie dimenticate. Lungo i lati, su piedistalli si trovano quindici antiche armature per lato, le quali imbracciano lunghe lance cerimoniali. Osservandosi attorno i giocatori trovano una pozione di cura vicino ad una delle armature. Le armature non sembrano aver nulla a che vedere con quelle che avete visto indossate dagli scheletri, sono molto più pesanti, robuste e decorate. Come il dono al Re da parte di un altro sovrano. I PG decidono di andare verso l'ingresso sul loro stesso lato d'accesso. Aprendo la porticina a Ovest nel corridoio, entrate in un piccolo corridoio del quale capite subito l’importanza: le pareti sono decorate in porpora ed oro, con dipinti murari raffiguranti divinità e sovrani,generali a capo di eserciti e giudici davanti al popolo ed ai sacerdoti. Nella piccola stanza (sarà un mt e mezzo per tre mt), un solo sarcofago decorato finemente e, sopra alla lastra marmorea del sarcofago, seduto vi è il Principe degli Scheletri, in una posa di contemplazione –o preghiera- dei suoi antichi dei. Dopo poco, accortosi del vostro ingresso, si alza, e prendendo uno spadone, si prepara ad un combattimento. Nerzul si mette subito tra il Principe ed i suoi compagni. Ne segue un combattimento fatto di continue schivate, ma in cui alla fine ha la meglio il Barbaro. Proseguendo, Aperta la porta a Ovest nella stanza del Principe, interrompete una discussione tra Orchi seduti ad un tavolo. Ne segue un combattimento con cinque Orchi: il primo va a k.o. con un solo colpo del Barbaro, mentre Hardin ne Intimidisce un altro, prontamente attaccato da Sia(che lo atterra) e finito successivamente da Hardin col pugnale. Segue la stessa sequenza alternata tra Sia e Hardin contro un altro Orco, mentre Nerzul ne ha fatti fuori un altro. L'ultimo, tramortito da Sia, è finito da un pugno in faccia del Barbaro. Notando altre casse simili a quelle viste nel piazzale, i PG le aprono, ma vi trovano solo carne di dubbia conservazione e lasciano stare. Passando dalla stanza dimora degli Orchi verso la stanza a Sud, dopo aver sbirciato dalla porta socchiusa e non avvistato nessun pericolo, vi trovate in una sorta di camera sepolcrale. Capite subito che vi sono seppelliti dei guerrieri, poiché le numerose pitture ed i bassorilievi sui sarcofagi raffigurano scene di battaglie dimenticate. Nella parete a destra osservate un ingresso ad una stanza apparentemente luminosa, nella parete a sinistra un arco dà su un’altra stanza, che rimane in penombra. I vostri passi, non proprio leggeri, hanno risvegliato gli antichi guerrieri dal sonno eterno. Lo capite quando, sentendo un rumore di pietre spostate, notate una mano scheletrica uscire da un’apertura in un sarcofago. I tre scheletri che si presentano ad affrontarli non hanno (non-)vita lunga: un colpo secco di Nerzul fa fuori il primo, ed Hardin prova ad Intimidirne il teschio(riuscendoci!), poi il Barbaro prosegue col secondo, lanciando l'ascia a Sia perchè vuole provarlo ad abbattere con le sole mani, ma non vi riesce. L'intervento dopo qualche istante di Sia, che nel frattempo ha messo via l'ascia di Nerzul e tirato fuori le sue armi, riesce con un sol colpo a distruggere anche il secondo scheletro. Hardin, annoiato dal lento spettacolo dei compagni, pugnala il terzo, finendolo subito. Proseguendo oltre l’arco, vi trovate in un piccolo corridoio largo 5 mt e lungo una decina. Il passaggio è affrescato, con pitture sbiadite raffiguranti uomini alle prese con qualche guerra: sono dipinti archi, frecce, spade e lance, carri trainati da cavalli e da leoni. Uno sfondo porpora circonda tutte le figure, i cui visi sono andati persi nelle nebbie del tempo. In una delle figure, osservate dipinto un fuoco che esce da una strana lancia, di cui ignorate il nome. Lungo tutto il perimetro, la stanza è riempita di vasi in terracotta più o meno lavorati, alcuni sembrano ancora integri, altri sono stati aperti da qualcuno, altri ancora addirittura rovesciati, si vede anche qualche coccio in alcuni spazi. In fondo al corridoio, alla vostra destra, gli affreschi sono interrotti da un buco nella parete, sicuramente successivo. Da esso vedete uscire una luce soffusa, come se dall’altra parte foste quasi fuori dal Tumulo. Aprendo i vasi, gli avventurieri trovano resti umani mummificati, quali cuori e polmoni. Trovano anche qualche benda, e tra esse trovano sei amuleti, che si dividono due a testa: Sia prende uno scarabeo blu ed una scimmia rossa, Hardin un coccodrillo nero ed una serpe dorata, Nerzul un elefante di avorio ed un gatto bianco avorio. Poi, notando che l'altra apertura condurrebbe alla stanza di ingresso con lo scheletro nella nicchia dall'altra parte della loro parete, decidono di tornare indietro. Vi ritrovate in una stanza sepolcrale già visitata. Proseguono. Vedendo i corpi di cinque Orchi a terra, capite di essere di nuovo nel corridoio che è stato la loro ultima dimora. Vanno ulteriormente avanti. Passando, notate ancora le ossa restanti dell'antico principe sparse per terra. Oltrepassando la porta sul lato opposto: Oltrepassando l’arco in fondo alla stanza, sulla parete ad Ovest, vi trovate in un grande corridoio, largo circa una ventina di metri e lungo almeno sessanta. La stanza in cui siete capitati somiglia ad una stanza di rappresentanza di un grande palazzo: al centro si trova un tavolo in legno che non sembra aver subito gli effetti del tempo: grandemente decorato e scolpito in ogni suo piede, anche le sedie con cuscini in quella che pare seta rossa sembrano un invito a sedersi e riposarsi. Le pareti sono color porpora, con rifiniture dorate ed affreschi grandiosi che narrano storie dimenticate. Lungo i lati, su piedistalli si trovano quindici antiche armature per lato, le quali imbracciano lunghe lance cerimoniali. Riconoscete il maestoso corridoio cerimoniale da cui siete passati in precedenza. Da qui, decidono di proseguire verso l'unico passaggio non ancora oltrepassato di questa stanza. Oltrepassando l’arco in fondo al corridoio, vi trovate in una stanza larga quanto quella precedente, ma più corta: circa la metà. Le pareti sono ancora molto decorate, apparentemente di più del corridoio da cui venite. Le scene sembrano avere in comune un unico grande personaggio del passato, condottiero nelle battaglie, giudice in pace. La parete rivolta ad Est è quasi totalmente occupata da un enorme sarcofago, che vi permette appena di vedere che oltre si trova un’apertura. Il grande sarcofago è situato in cima ad una serie di gradini in marmo bianco, il tutto farebbe gola ad un qualsiasi studioso dei popoli antichi! Sia prova a comprendere gli affreschi, senza successo. Nerzul è fermo, come imbambolato. Hardin osserva la stanza, come a cercare qualcosa. Non trovate nulla di interessante lungo tutto il perimetro della tomba, ma sul sarcofago notate un luccichio, come di un anello dorato. Hardin decide di salire a prenderlo, mentre Sia già inizia a temere l'ennesima apparizione di uno scheletro. Hardin osserva per un pò l'anello, notandone la squisita fattura: rappresenta due serpi che si intrecciano. Non appena prova a prendere l'anello, Sia si lamenta di ciò che intuisce stia per fare. Mentre ti volti per scendere nuovamente dal piedistallo del sarcofago, intravedi con la coda dell’occhio un movimento: ti giri, il coperchio del sarcofago è leggermente spostato rispetto a qualche istante fa. Una serie di bende inizia a spuntare, e come il sarcofago appare scoperto, una mummia ti si para innanzi, pronta ad attaccare. Mentre Hardin cerca di fuggirle, Nerzul si para innanzi cercando di combattere la Mummia. Sia prova a dare una mano con qualche incantesimo, poi si mette nella mischia. Hardin riesce a muoversi di nascosto ed a sottrarre l'anello dal sarcofago, poi, vedendo i compagni in difficoltà, tira fuori il pugnale per colpire la Mummia da dietro: vi riesce, ma la maledizione della mummia lo colpisce (regalandogli una penalità di -6 Cos e -3 Car). Dopo molti altri colpi falliti, finalmente la Mummia cade a terra. Sia cura subito Hardin. Arraffando il tesoro dal sarcofago della Mummia, i tre ricevono 1000 MA a testa, e si dividono tre ornamenti: un pezzo d'ambra, uno di quarzo blu ed un braccialetto d'oro finemente lavorato. Uscendo dall’apertura a fianco del sepolcro della mummia, vi trovate in un’imponente sala:un quadrato di una settantina di metri per lato, con esattamente al centro della stanza un grande trono d’oro e d’argento, posto su una piccola gradinata, alta circa tre mt. In cima ad esso si trova una vostra vecchia conoscenza che, vedendovi, si precipita verso una apertura che sembra dare sull’esterno, sul lato alla vostra sinistra della sala(verso Nord). La stanza è in tutto e per tutto una degna continuazione del corridoio di rappresentanza che avevate visto prima. Qui un re può veramente sedersi a decidere le sorti del suo regno, ed il fato dei suoi sudditi! I giocatori decidono di inseguire il Mago. Precipitandovi ad inseguire il mago, raggiungete l’apertura: oltre si trova un grande giardino-sarà almeno una volta e mezzo la Sala del Trono!- circondato da mura alte: una sorta di giardino interno al Tumulo. Fuori la luce lunare sta già lasciando il posto a quella di un nuovo Sole: segno delle numerose ore che avete passato all’interno del Tumulo. Ecco,vedete il mago muoversi in fondo, come se cercasse un passaggio nelle mura. No. Guardate meglio. Sembra stia parlando con qualcuno. O forse è un ordine: vi giunge addosso quello Scheletro Orco che avevate visto all’ingresso. Il mago sembra aspettare in lontananza, per godersi lo spettacolo. Sia e Nerzul si fermano a combattere il Non morto. Hardin corre invece, cercando di raggiungere il Mago. Sia ha però ormai finito gli incantesimi, perciò possono solo intervenire con le armi. Il combattimento si protrae per un pò, ed il Mago si allontana ulteriormente alla vista di Hardin: "Voglio solo parlarti", gli dice l'avventuriero, poi prova a fermarlo con un dardo magico, ma l'incanto non va a segno. Quando il combattimento finisce: Distrutto il nemico, guardate in direzione del mago. Lui si avvicina, con una velocità innaturale, poi vi guarda: “Avevo risvegliato quell’Orco apposta per voi, ma immaginavo ci avreste messo di più ad abbatterlo! Beh, comunque, ormai non mi fermerete. No, nemmeno stavolta. Al più tardi possibile…la prossima volta non interromperete nulla!” Mentre la sua voce gracchiante vi suona ancora nelle orecchie, lo vedete fare uno strano gesto in aria: apre uno squarcio nell’aria e ci entra, poi intravedete una sua mano richiuderlo dall’interno. Sia e Nerzul provano a lanciare un sasso ed un ramo trovati per terra verso lo squarcio, ma i tiri fuggono il bersaglio, cadendo qualche decina di metri più in là. I tre osservano quindi lo scheletro, notando una tunica nera indossata alla cinta. Hardin la prende per sè. È giunta l’ora di tornare indietro. Vi reincamminate verso il Tumulo, poiché nelle mura non c’è proprio alcun ingresso.
Dopo lo scontro, ora ricominciate il ritorno verso Tirmaner, entrando nella Sala del Trono. Osservandola, i PG non trovano nulla di nuovo. Proseguono.
Vi ritrovate nella sala-dimora del Re del Tumulo. Il quale, ancora fuori dal sarcofago(ma magicamente ricompostosi in un’unica figura umanoide), vi saluta e vi fa uno strano cenno con la mano. Lo guardate incuriositi, il vostro sguardo è magnetizzato dalla mummia. Nelle vostre teste sentite un suono profondo, una voce proveniente da un’epoca passata: “Vi ringrazio, giovani stranieri, so che oltre alle ferite portate per liberare il mio sepolcro, ne avete subite anche altre ingiustamente. Lasciate che vi ricompensi per scusarmi e ringraziarvi allo stesso tempo dei vostri servigi.” “Detto” questo, la mummia si gira, inizia a…cercare?...qualcosa da darvi, mentre voi sentite: “Solo una cosa, giovani: da qui non dovranno uscire il flauto argentato e la Spada Dorata, se li avete presi, e l'anello siete pregati di ridarmeli in questo istante!”. Hardin domanda perchè dovrebbero restituirgli oggetti che hanno trovato in mezzo a tante fatiche. La Mummia, non ne vuole sapere di lasciarglieli o spiegar loro il perchè, ma promette al Mago di dargli qualcosa che per lui potrà avere più valore, ed Hardin accetta. La Mummia porge a Nerzul e Sia uno smeraldo ed uno zaffiro a stella blu: Nerzul prende il primo, Sia il secondo. Ad Hardin, la Mummia porge una moneta antica, ed un Opale Nero. “Sceglietene uno a testa: che vi portino fortuna, in nome di Re Seaward.” I PG proseguono lungo il corridoio con le armature, poi Vi ritrovate nella stanza abitata dal Capo degli Orchi prima del vostro arrivo.. Ripassando dalla stanza del tesoro: Siete rientrati nella stanza del tesoro: se riuscite, perchè non razziate qualcosa d'altro? Sia prende un lingotto di rame ed uno d'argento, Hardin un lingotto di rame. Proseguono. State ripassando dall'Osservatorio-Tempio. Proseguono. Entrando nella stanza, riconoscete la stanza con le tombe dei guerrieri. Proseguono. Vi ritrovate nella stanza della vedetta da cui eravate precedentemente passati. I PG Osservano, e notano il libro sul tavolo: Il tomo impolverato sembra una sorta di libro religioso dei Morti: aprendolo, è pieno di figure che forse solo un’arcanista saprebbe decifrare. Hardin decide di prenderlo, mentre Sia nota vicino al tavolo, una faretra particolarmente decorata, contenente dodici frecce. Nerzul nota invece una cassa vicina all'ingresso, aprendola, vi trova molta paglia e, avvolto in essa, un flauto d'argento. Riconoscendo quanto detto dal Re, lo lascia dove si trova. Nerzul decide poi di buttar giù la scala a pioli che si trova nella stanza. Con un piccolo tocco, essa cade e si disintegra al suolo. I personaggi proseguono poi giù per la scala. Finalmente, rivedete l’ingresso a questo incubo. Potete uscire soddisfatti dal Tumulo. Arricchiti, con una nuova, grande e rara esperienza alle spalle. La luce di un Sole che volge a mezzogiorno vi illumina il cammino, dopo ore di tenebra i vostri occhi ci mettono un po’ a riabituarsi alla luce del giorno. Mentre tornate a Tirmaner, incontrate un singolo Orco, fuggitivo dell’accampamento in cui avete fatto strage dei suoi simili. Nerzul gli mostra la testa mozzata del Capo Orco: mentre l'Orco fugge spaventato, Hardin gli lancia un dardo magico che lo uccide sul colpo. Mentre Sia seppellisce l'Orco (ora che non è più in un tumulo, la Chierica torna ad adempiere ai suoi compiti quotidiani...), Nerzul e Hardin si rilassano accanto ad un albero.
Giunti nuovamente alla locanda, vi incontrate Daniell. “Siete tornati vincitori, avventurieri?” "Ottimo! Eccovi le vostre ricompenseVi saremo grati per le vostre fatiche per molti e molti anni. Intanto, questa sera l’alloggio alla locanda è vostro e gratuito! Ma, su, dai, raccontateci un po’ della vostra avventura!" I PG ricevono 50 MO a testa, e gli viene garantito un periodo di alloggio gratuito alla locanda, per potersi riposare. Il loro sguardo è altresì eloquente per il Bardo: "Oh, no, scusate! Avete ragione, sarete stanchissimi! Sia servito loro il cibo, e siano preparate calde coperte! Per le belle storie, c’è sempre tempo per ascoltarle, e narrarle.”. Infine, osservando meglio la pergamena trovata ai piedi della nicchia all'ingresso del Tumulo, i PG si accorgono che raffigura una piantina sbiadita del Tumulo e delle aree circostanti: sembra esserci disegnata sopra anche Tirmaner!
Con questo, la seconda avventura del nostro gruppetto di avventurieri volge al termine. Dal prossimo post, si narrerà delle successive gesta, in quel della Terza Avventura, iniziata con la V sessione. Buona lettura!
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