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D&D- Storia e avvenimenti, riassunto delle sedute precedenti

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view post Posted on 12/12/2010, 18:38     +1   -1
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Introduzione



Solo i Grandi e Potenti Signori dell'Impero conoscono la geografia del Mondo Antico. La gente comune, gli scarti della società, i vagabondi, gli avventurieri e persino i nobili di alto rango hanno solo una vaga idea delle reali dimensioni del Continente.

Siamo nell'anno imperiale 1200, pochi conoscono le origini della numerazione degli anni, ma le persone non se ne preoccupano più di tanto: la storia del passato è diventata leggenda, molte leggende sono state dimenticate. Del resto, la vita presente è quella che conta per le plebi alla ricerca del pasto quotidiano.

L'Impero è una grande confederazione commerciale, gestita dai potenti delle razze umana, mezzelfa, halflings e gnomesca. Elfi e Nani vi mantengono aree di influenza, come La Bianca Torre per gli Elfi e l'antica città nanica di Varr per i Nani, ma vivono soprattutto in reami propri. Mantengono relazioni commerciali con l'Impero, i cui sudditi conoscono solo l'esistenza dei remoti reami. Degli Elfi si sa che almeno uno dei loro reami si trova nelle Dimore Silvane, ma nessuno ha notizie certe sull'esatta dislocazione di quei territori magici e misteriosi, o conosce la possibile ubicazione di altri territori elfici. I Nani, ritiratisi dalle zone costiere dell'Impero (che loro chiamano “Il Nuovo Impero”), vivono in reami nascosti tra i monti ad Oriente.

A sud-est dei territori imperiali si trova il Deserto di Saab, che pur intrattenendo rapporti di varia natura con l'Impero, non ne fa parte, anzi: vi si è costituito da ormai due secoli un regime teocratico di cui gli imperiali hanno solo sporadiche notizie dai mercanti di stoffe che percorrono le vie commerciali del deserto. Solo la Città Libera di Du'vAi si è opposta e si oppone al regime, forse fornita da altri paesi delle risorse per difendersi dagli assalti di Saab.

A ovest dalle coste imperiali si dirama l'Oceano, in cui appaiono solo le due grandi isole del Vicino Ovest, soggette solo in parte ai traffici marittimi commerciali dell'Impero, del quale solo la maggiore fa parte.

Nel confine nord-orientale dell'Impero vivono i Mezzorchi. Con loro, le popolazioni umane stanziate in quelle aree sono ritenute dagli onesti sudditi delle altre province i più loschi individui appartenenti alla federazione. Proseguendo verso nord, nei Ghiacci di Confine, vivono i clan degli Orchi, che compiono continue scorribande nei territori nanici.

Un avventuriero che viaggia in questo mondo troverà sorprese diverse in ogni regione dell'Impero, ma uscendone potrebbe trovare di peggio. Le fiabe raccontate ai bambini umani e mezzelfi parlano di Demoni, Non-morti, Mostri mutanti, che affiancano gli animali selvaggi nei boschi sconosciuti. Ma parlano anche di fate, elfi e principi...

I Sessione



I protagonisti

PG:
Lilith, maga elfa
Hayley, druida mezzelfa
Hardin, mago umano
Sia, chierica elfa
Ezio, ladro gnomo

Siamo nella locanda del Drago Rosso a Xav, lungo la via commerciale ai confini con le Dimore Silvane. Lilith e Hayley sono di ritorno dalla visita ad un comune parente; Sia è in cammino per conto del suo Dio, Heironeous; Ezio è intento ad osservare le persone nella stanza, seduto su uno sgabello vicino al bancone, valutando chi sarà meglio depredare per primo. Hardin è seduto ad un tavolo, silenzioso ed osservatore.
Ezio punta l'oste, riuscendo a rubargli dalle tasche qualche spicciolo, poi decide di puntare ad un tavolo, dove vede due elfe, ma queste lo sorprendono ed il colpo non riesce. Sia, che ha notato lo gnomo, si avvicina al tavolo e si presenta: Lilith e Hayley le offrono da bere e Sia si siede con loro a parlare. Lo gnomo intanto sta cercando una scusa per uscire dall'imbarazzante situazione...e riesce ad essere accettato al tavolo.

Poco dopo entra correndo uno straccione, che sbraitando urla: “La fine del mondo è vicina!”.

Interessate dallo strano ingresso, Sia, Lilith e Hayley raggiungono l'uomo, cercando di capire cosa intende. Lo gnomo le segue a breve distanza...e ne approfitta per tentare un altro colpo, mal riuscito, ad un individuo seduto a breve distanza dalla scalinata dove si sono fermate le commensali con lo straccione. L'individuo, sventato il tentato furto dello gnomo, si accorge del povero uomo, che ha tutta l'aria di esser pazzo e di affermare cose insensate. Così, Hardin si avvicina, rimanendo un po' indietro rispetto al gruppetto riunito ad ascoltare l'uomo.

Sembra che nel paese vi siano numerosi casi di qualche strano morbo ed il poveretto, già debole, sia definitivamente impazzito. Parlando con l'oste, il gruppo comprende che l'uomo dice la verità...e decidono di andare ad avvisare il medico, nella vicina città, circa un miglio a Nord.

Usciti dalla locanda, Sia, Lilith, Hayley ed Ezio, seguiti a breve distanza da Hardin, si incamminano a Nord lungo la strada principale, deserta, poiché sono circa le due del pomeriggio, ed il paese è ancora a tavola.

Hayley si ferma a parlare con un asinello lungo la strada, poi il gruppo prosegue fuori dal paesino.

Lungo la strada che costeggia il bosco, e con esso il confine orientale dell'Impero Commerciale degli Uomini, il gruppetto appena formato si muove con tranquillità, finchè Sia non nota qualcosa muoversi dal bosco: è uno Scheletro Lupo, che subito scaccia con la propria fede.

Poco dopo la curva del sentiero, li raggiunge un losco individuo, gobbo, incappucciato, con segni sulla pelle, forse residuo di qualche malattia. Cerca di convincerli ad uccidere il medico, anziché chiamarlo in aiuto, per un “Fine Superiore” non maggiormente specificato.
L'unico che pare interessato è Hardin, il quale scosta bruscamente lo gnomo avvicinandosi al gruppo -che ha seguito fino a quel momento- per meglio parlare e chiedere quale vantaggio ne trarrebbero. Dopo una rapida risposta poco comprensibile, l'incappucciato spintona e prosegue rapidamente, nella direzione opposta a quella del gruppo. I nostri vedono poco distante una roccia, ed in prossimità, uno scheletro umano, da cui subito Ezio depreda qualche cianfrusaglia.

Eccoli giunti a Man'O'War.
Ezio, attratto da una porta socchiusa, sbircia nella Casa delle Guardie del villaggio, osservando quattro guardie al tavolo, intente a banchettare. La stanza è dipinta di rosso, con alcuni motivi floreali in ocra e giallo chiaro ai bordi delle pareti, ad una parete sono appese numerose armi ornamentali, che attirano subito lo gnomo. Entrando poco silenziosamente, viene notato da una guardia, ma subito intervengono Sia, Lilith e Hayley, chiedendole se sa indicare loro dove si trova il medico del villaggio. Ezio intanto riesce a nascondere una delle spade lunghe decorate, togliendola dal supporto nella parete.
La guardia guida il gruppo alla casa del medico, e qui saluta, tornando al suo banchetto.
Nel laboratorio del medico, Ezio osserva tanti arnesi a lui sconosciuti e, attratto da un sottile luccichio argentato, si appropria di un bisturi, credendolo una sorta di mini pugnale...ed intascandolo con l'intenzione di studiarne l'utilizzo più avanti.

Il medico cerca di capire cosa vogliono da lui questi stranieri, ma alla fine è chiaro: saranno loro a dovergli portare il malato (o i malati), poiché lui è troppo occupato a cercare una cura per alcuni appestati nel paese!
 
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1 replies since 12/12/2010, 18:33
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view post Posted on 12/12/2010, 18:57     +1   -1
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II Sessione



Nuovi PG:
Evanna, bardo umana

Sono le 14:30 ed il gruppo decide di riavviarsi verso il villaggio precedente. Sul sentiero appare tutto tranquillo fino a poco prima dell'ingresso. Lo scheletro Lupo fuggito all'andata è tornato e assalta il gruppetto di avventurieri.

Lo scontro non coglie di sorpresa i nostri, che affrontano la minaccia, a costo di gravi ferite: Sia è a metà delle sue forze, Hardin non riuscirà più a lanciare incanti per un pò ed Hayley è in fin di vita.

Il gruppo riesce ad entrare a Xav, e nota subito, appoggiata al muro della locanda, un cantore intento a suonare il suo liuto. Hardin corre subito a chiedere informazioni, scoprendo così che la persona è un abitante del paesino, consapevole dell'epidemia che si sta allargando e portatrice di nuove informazioni.
Hayley interviene, ed il bardo si unisce al gruppo. Si chiama Evanna.

Decidono di visitare un magazzino che si trova lungo un viottolo, ma l'idea non appare delle migliori. Scappando ad uno sciame di ragni, i nostri riescono a depredare solo 3 razioni di cibo in dubbio stato di conservazione, un fiasco di vino, un arco corto ed una moneta di platino.

Tornando a cercare notizie sul morbo che si sta sviluppando, il gruppo decide di entrare nell'edificio del nobile a capo del villaggio, il quale li accoglie cercando di ottenere il loro appoggio nel trovare il possibile untore, senza però rivelare nulla più. Non appare chiaro se egli sia al corrente di quanto gli sta accadendo intorno o se semplicemente non dica tutto ciò che sa.

La scoperta della morte per assassinio del medico predecessore dell'attuale, circa un mese addietro, porta una nuova pista, ma la situazione risulta ancor meno chiara quando, osservando le carceri dall'esterno ed accorgendosi della totale assenza di guardie nei dintorni, Hardin urla cercando l'attenzione di qualche passante.

Dopo pochi minuti, nei quali ancora tutto è deserto, li raggiunge dai camminamenti una guardia che introduce i viaggiatori alle indagini del luogo. Sembra che il nuovo podestà del paese, in carica da un mese, non sia così onesto come- forse- sembra. Potrebbe essere in combutta con l'untore e le guardie stanno cercando indizi. Non solo, il podestà ha loro vietato l'accesso alle carceri ed esse fanno ora capo al solo villaggio a fianco, dove la guardia si ridirige per chiamare aiuto tra i commilitoni, mentre i nostri continueranno la loro visita indagatrice.
 
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