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Manwe SulimoPosted: 28/6/2011, 10:00
(Nuova Avventura).

V Sessione



È trascorsa una settimana di riposo per i vostri avventurieri. Tirmaner festeggia con loro.
Avete accumulato discrete ricchezze, ma a Tirmaner non riuscite a venderle: le sole attività qui presenti sono la locanda in cui alloggiate, il macellaio e le sale di amministrazione del paese. Il resto della popolazione è costituito da minatori Umani e Nani, che sono stati ben felici di raccontarvi in quale città vicina fanno i loro affari, vendendo le gemme che trovano nelle montagne.
Stamane si preannuncia il viaggio verso Blasingdell.
Mentre ancora dormite, nella vostra stanza entra di soppiatto un ragazzino,visibilmente povero. È il garzone della locanda, ed ecco, sta rovistando tra le vostre cose.

Sia si sveglia e prende il garzone, lo convince a restituire quanto stava prendendo, poi lo manda fuori con un calcio.
Mezzora dopo vi svegliate tutti e
Sia prega, Hardin studia, Nerzul osserva fuori dalla finestra "in cerca di teste da spaccare".
Scendete per l’ultima colazione a Tirmaner prima della partenza. Daniel e l’oste vi salutano, augurandovi buona fortuna per l’avvenire e augurandosi di riavervi tra loro in futuro.
Proseguite verso Est. Oltre i Tumuli, proseguendo ancora per circa sei ore di viaggio.
Giungete così alle mura di Blasingdell.
Da quanto vi è stato raccontato dai minatori, sapete che è un grande paese poco più di duemila anime. Vi convivono Umani, Halfling, Elfi (come razze principali), ma vi sono anche discrete presenze di Nani, Gnomi, Mezzelfi e Mezzorchi. Sapete anche di qualche leggenda, di cui vi è stato accennato a Tirmaner(da Daniel e da Sgrunf) e dall’oste di una locanda sulla strada in cui vi siete fermati per riposare durante il viaggio. In queste leggende, si parla di un luogo a discreta distanza da Blazingdell, ma per il quale essa è l’unica città abbastanza vicina.
Entrati nel paese, notate subito un gran movimento: per le vie di questa cittadina vedete chiunque muoversi senza problemi o attirare attenzione, dai poveri ai ricchi di ogni razza. Solo mezzora dopo il vostro ingresso in città, notate un mezzorco in armatura che fa spazio in mezzo alla folla per il passaggio di una carrozza: vi si avvicina, poi si guarda intorno e vede voi e vi raggiunge.
“Benvenuti stranieri! Non vi abbiamo mai visto da queste parti…e Sir Miles Berrick vi vorrebbe conoscere. Siate i benvenuti!”, si gira un attimo verso la carrozza, poi riprende: “Ah, già! Scusate la dimenticanza: io sono il Sergente Grendar Kuln, capitano della guardia cittadina. Da dove venite?”

"Tirmaner."
“Si, allora siete proprio voi che Sir Berrick stava aspettando: il sindaco di Tirmaner gli ha inviato una missiva su di voi, elogiando le vostre lodi ed augurandosi che vi fosse fatta adeguata accoglienza. Ma immagino che prima vogliate trattenervi un po’ in giro, andare alla locanda per sistemarvi e fare qualche acquisto nelle nostre botteghe! Lasciate che vi accompagni alla locanda di Sarel Bankdown[è una mezzelfa], il “Nido del Grifone”, la migliore del nostro paese.”
Giungete così alla locanda, dove potete riposare del lungo viaggio, e informarvi sui posti dove potete fare acquisti e vendite, sui luoghi di culto, ecc.
Imparate così che il luogotenente di Kuln e Conestabile di Blasingdell è Dara Whitewood, che il Chierico principale del paese è Sorella Alonsa( e non vi è un culto unico, piuttosto un panteon di divinità che comprende Heironeous) e che all’”Emporio di Tolm”, il cui proprietario è il Nano Kheldegan Tolm, potrete fare la maggior parte dei vostri acquisti e vendite, mentre per il cibo potrete sempre sentire alla locanda.

I giocatori decidono di andare a vendere i loro tesori, per poi permettersi qualche equipaggiamento migliore. Nonostante gli acquisti, rimangono particolarmente ricchi...
Finiti i giri per la città, vi dirigete al palazzo di Sir Berrick, per il ricevimento cui siete stati invitati. Vi viene offerto un lauto pasto, poi viene fatto entrare il Barone Althon, il quale mostra ai personaggi una lama spezzata, che reca inciso il marchio del fabbro Durgeddin, il leggendario protagonista delle leggende che avevate sentito. Vi accorgete che anche La Spada ha quel marchio, ma prima di mostrarla loro, sentite quel che han da dirvi: Sir Berrick ed il Nobile Althon vi informano che vorrebbero chiedervi di andare al Dente di Pietra, la leggendaria ultima dimora di Durgeddin, per recuperare quante più lame possibile del fabbro: vi forniscono le indicazioni per recarvisi, vi porgono una mappa che mostra il percorso e vi informano che tra un viaggio e l’altro avrete qualsiasi disponibilità di appoggio da parte della locanda “Nido del Grifone”, purchè riusciate a trovare le lame. Esse vi verranno pagate 500 MO oltre al valore di mercato del tipo d’arma, poiché averle sarà un’ottimo appoggio alle continue battaglie della guardia cittadina. Chiedono a voi la disponibilità di ingaggio, poiché la guardia è occupata costantemente all’interno delle mura per mantenere l’ordine nel paese ed all’esterno contro continue scorribande di bande di orchi, e data la vostra fama giunta da Tirmaner, si fidano della vostra competenza. Mostrate loro La Spada, ma pattuite che verrà da voi ceduta loro(forse) solo a fine avventura, dopo che avrete visitato il Dente di Pietra e la roccaforte nanica in rovina che vi è stata costruita due secoli e più fa da Durgeddin e i suoi: Khundrukar.
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Manwe SulimoPosted: 11/6/2011, 13:58
Oltrepassando l’arco in fondo alla stanza, sulla parete ad Est, vi trovate in un grande corridoio, largo circa una ventina di metri e lungo almeno sessanta. Sul lato dal quale siete entrati, ma quasi in fondo alla stanza, vedete una porticina. Un altro ingresso a questo maestoso corridoio si trova sulla parete rivolta a Sud, senza porte a chiudere l’ingresso, un piccolo arco che nasconde nella penombra il locale successivo. Ma non ci fate subito caso! La stanza in cui siete capitati somiglia ad una stanza di rappresentanza di un grande palazzo: al centro si trova un tavolo in legno che non sembra aver subito gli effetti del tempo: grandemente decorato e scolpito in ogni suo piede, anche le sedie con cuscini in quella che pare seta rossa sembrano un invito a sedersi e riposarsi. Le pareti sono color porpora, con rifiniture dorate ed affreschi grandiosi che narrano storie dimenticate. Lungo i lati, su piedistalli si trovano quindici antiche armature per lato, le quali imbracciano lunghe lance cerimoniali.
Osservandosi attorno i giocatori trovano una pozione di cura vicino ad una delle armature.
Le armature non sembrano aver nulla a che vedere con quelle che avete visto indossate dagli scheletri, sono molto più pesanti, robuste e decorate. Come il dono al Re da parte di un altro sovrano.
I PG decidono di andare verso l'ingresso sul loro stesso lato d'accesso.
Aprendo la porticina a Ovest nel corridoio, entrate in un piccolo corridoio del quale capite subito l’importanza: le pareti sono decorate in porpora ed oro, con dipinti murari raffiguranti divinità e sovrani,generali a capo di eserciti e giudici davanti al popolo ed ai sacerdoti. Nella piccola stanza (sarà un mt e mezzo per tre mt), un solo sarcofago decorato finemente e, sopra alla lastra marmorea del sarcofago, seduto vi è il Principe degli Scheletri, in una posa di contemplazione –o preghiera- dei suoi antichi dei.
Dopo poco, accortosi del vostro ingresso, si alza, e prendendo uno spadone, si prepara ad un combattimento.

Nerzul si mette subito tra il Principe ed i suoi compagni. Ne segue un combattimento fatto di continue schivate, ma in cui alla fine ha la meglio il Barbaro.
Proseguendo,
Aperta la porta a Ovest nella stanza del Principe, interrompete una discussione tra Orchi seduti ad un tavolo.
Ne segue un combattimento con cinque Orchi: il primo va a k.o. con un solo colpo del Barbaro, mentre Hardin ne Intimidisce un altro, prontamente attaccato da Sia(che lo atterra) e finito successivamente da Hardin col pugnale. Segue la stessa sequenza alternata tra Sia e Hardin contro un altro Orco, mentre Nerzul ne ha fatti fuori un altro. L'ultimo, tramortito da Sia, è finito da un pugno in faccia del Barbaro.
Notando altre casse simili a quelle viste nel piazzale, i PG le aprono, ma vi trovano solo carne di dubbia conservazione e lasciano stare.
Passando dalla stanza dimora degli Orchi verso la stanza a Sud, dopo aver sbirciato dalla porta socchiusa e non avvistato nessun pericolo, vi trovate in una sorta di camera sepolcrale. Capite subito che vi sono seppelliti dei guerrieri, poiché le numerose pitture ed i bassorilievi sui sarcofagi raffigurano scene di battaglie dimenticate. Nella parete a destra osservate un ingresso ad una stanza apparentemente luminosa, nella parete a sinistra un arco dà su un’altra stanza, che rimane in penombra.
I vostri passi, non proprio leggeri, hanno risvegliato gli antichi guerrieri dal sonno eterno. Lo capite quando, sentendo un rumore di pietre spostate, notate una mano scheletrica uscire da un’apertura in un sarcofago.
I tre scheletri che si presentano ad affrontarli non hanno (non-)vita lunga: un colpo secco di Nerzul fa fuori il primo, ed Hardin prova ad Intimidirne il teschio(riuscendoci!), poi il Barbaro prosegue col secondo, lanciando l'ascia a Sia perchè vuole provarlo ad abbattere con le sole mani, ma non vi riesce. L'intervento dopo qualche istante di Sia, che nel frattempo ha messo via l'ascia di Nerzul e tirato fuori le sue armi, riesce con un sol colpo a distruggere anche il secondo scheletro. Hardin, annoiato dal lento spettacolo dei compagni, pugnala il terzo, finendolo subito.
Proseguendo oltre l’arco, vi trovate in un piccolo corridoio largo 5 mt e lungo una decina. Il passaggio è affrescato, con pitture sbiadite raffiguranti uomini alle prese con qualche guerra: sono dipinti archi, frecce, spade e lance, carri trainati da cavalli e da leoni. Uno sfondo porpora circonda tutte le figure, i cui visi sono andati persi nelle nebbie del tempo. In una delle figure, osservate dipinto un fuoco che esce da una strana lancia, di cui ignorate il nome. Lungo tutto il perimetro, la stanza è riempita di vasi in terracotta più o meno lavorati, alcuni sembrano ancora integri, altri sono stati aperti da qualcuno, altri ancora addirittura rovesciati, si vede anche qualche coccio in alcuni spazi. In fondo al corridoio, alla vostra destra, gli affreschi sono interrotti da un buco nella parete, sicuramente successivo. Da esso vedete uscire una luce soffusa, come se dall’altra parte foste quasi fuori dal Tumulo.
Aprendo i vasi, gli avventurieri trovano resti umani mummificati, quali cuori e polmoni. Trovano anche qualche benda, e tra esse trovano sei amuleti, che si dividono due a testa: Sia prende uno scarabeo blu ed una scimmia rossa, Hardin un coccodrillo nero ed una serpe dorata, Nerzul un elefante di avorio ed un gatto bianco avorio. Poi, notando che l'altra apertura condurrebbe alla stanza di ingresso con lo scheletro nella nicchia dall'altra parte della loro parete, decidono di tornare indietro.
Vi ritrovate in una stanza sepolcrale già visitata.
Proseguono.
Vedendo i corpi di cinque Orchi a terra, capite di essere di nuovo nel corridoio che è stato la loro ultima dimora.
Vanno ulteriormente avanti.
Passando, notate ancora le ossa restanti dell'antico principe sparse per terra.
Oltrepassando la porta sul lato opposto:
Oltrepassando l’arco in fondo alla stanza, sulla parete ad Ovest, vi trovate in un grande corridoio, largo circa una ventina di metri e lungo almeno sessanta. La stanza in cui siete capitati somiglia ad una stanza di rappresentanza di un grande palazzo: al centro si trova un tavolo in legno che non sembra aver subito gli effetti del tempo: grandemente decorato e scolpito in ogni suo piede, anche le sedie con cuscini in quella che pare seta rossa sembrano un invito a sedersi e riposarsi. Le pareti sono color porpora, con rifiniture dorate ed affreschi grandiosi che narrano storie dimenticate. Lungo i lati, su piedistalli si trovano quindici antiche armature per lato, le quali imbracciano lunghe lance cerimoniali. Riconoscete il maestoso corridoio cerimoniale da cui siete passati in precedenza.
Da qui, decidono di proseguire verso l'unico passaggio non ancora oltrepassato di questa stanza.
Oltrepassando l’arco in fondo al corridoio, vi trovate in una stanza larga quanto quella precedente, ma più corta: circa la metà. Le pareti sono ancora molto decorate, apparentemente di più del corridoio da cui venite. Le scene sembrano avere in comune un unico grande personaggio del passato, condottiero nelle battaglie, giudice in pace. La parete rivolta ad Est è quasi totalmente occupata da un enorme sarcofago, che vi permette appena di vedere che oltre si trova un’apertura. Il grande sarcofago è situato in cima ad una serie di gradini in marmo bianco, il tutto farebbe gola ad un qualsiasi studioso dei popoli antichi!
Sia prova a comprendere gli affreschi, senza successo. Nerzul è fermo, come imbambolato. Hardin osserva la stanza, come a cercare qualcosa.
Non trovate nulla di interessante lungo tutto il perimetro della tomba, ma sul sarcofago notate un luccichio, come di un anello dorato.
Hardin decide di salire a prenderlo, mentre Sia già inizia a temere l'ennesima apparizione di uno scheletro.
Hardin osserva per un pò l'anello, notandone la squisita fattura: rappresenta due serpi che si intrecciano.
Non appena prova a prendere l'anello, Sia si lamenta di ciò che intuisce stia per fare. Mentre ti volti per scendere nuovamente dal piedistallo del sarcofago, intravedi con la coda dell’occhio un movimento: ti giri, il coperchio del sarcofago è leggermente spostato rispetto a qualche istante fa. Una serie di bende inizia a spuntare, e come il sarcofago appare scoperto, una mummia ti si para innanzi, pronta ad attaccare.
Mentre Hardin cerca di fuggirle, Nerzul si para innanzi cercando di combattere la Mummia. Sia prova a dare una mano con qualche incantesimo, poi si mette nella mischia. Hardin riesce a muoversi di nascosto ed a sottrarre l'anello dal sarcofago, poi, vedendo i compagni in difficoltà, tira fuori il pugnale per colpire la Mummia da dietro: vi riesce, ma la maledizione della mummia lo colpisce (regalandogli una penalità di -6 Cos e -3 Car). Dopo molti altri colpi falliti, finalmente la Mummia cade a terra. Sia cura subito Hardin. Arraffando il tesoro dal sarcofago della Mummia, i tre ricevono 1000 MA a testa, e si dividono tre ornamenti: un pezzo d'ambra, uno di quarzo blu ed un braccialetto d'oro finemente lavorato.
Uscendo dall’apertura a fianco del sepolcro della mummia, vi trovate in un’imponente sala:un quadrato di una settantina di metri per lato, con esattamente al centro della stanza un grande trono d’oro e d’argento, posto su una piccola gradinata, alta circa tre mt. In cima ad esso si trova una vostra vecchia conoscenza che, vedendovi, si precipita verso una apertura che sembra dare sull’esterno, sul lato alla vostra sinistra della sala(verso Nord). La stanza è in tutto e per tutto una degna continuazione del corridoio di rappresentanza che avevate visto prima. Qui un re può veramente sedersi a decidere le sorti del suo regno, ed il fato dei suoi sudditi!
I giocatori decidono di inseguire il Mago.
Precipitandovi ad inseguire il mago, raggiungete l’apertura: oltre si trova un grande giardino-sarà almeno una volta e mezzo la Sala del Trono!- circondato da mura alte: una sorta di giardino interno al Tumulo. Fuori la luce lunare sta già lasciando il posto a quella di un nuovo Sole: segno delle numerose ore che avete passato all’interno del Tumulo.
Ecco,vedete il mago muoversi in fondo, come se cercasse un passaggio nelle mura. No. Guardate meglio. Sembra stia parlando con qualcuno. O forse è un ordine: vi giunge addosso quello Scheletro Orco che avevate visto all’ingresso. Il mago sembra aspettare in lontananza, per godersi lo spettacolo.

Sia e Nerzul si fermano a combattere il Non morto. Hardin corre invece, cercando di raggiungere il Mago. Sia ha però ormai finito gli incantesimi, perciò possono solo intervenire con le armi.
Il combattimento si protrae per un pò, ed il Mago si allontana ulteriormente alla vista di Hardin: "Voglio solo parlarti", gli dice l'avventuriero, poi prova a fermarlo con un dardo magico, ma l'incanto non va a segno.
Quando il combattimento finisce:
Distrutto il nemico, guardate in direzione del mago. Lui si avvicina, con una velocità innaturale, poi vi guarda: “Avevo risvegliato quell’Orco apposta per voi, ma immaginavo ci avreste messo di più ad abbatterlo! Beh, comunque, ormai non mi fermerete. No, nemmeno stavolta. Al più tardi possibile…la prossima volta non interromperete nulla!” Mentre la sua voce gracchiante vi suona ancora nelle orecchie, lo vedete fare uno strano gesto in aria: apre uno squarcio nell’aria e ci entra, poi intravedete una sua mano richiuderlo dall’interno.
Sia e Nerzul provano a lanciare un sasso ed un ramo trovati per terra verso lo squarcio, ma i tiri fuggono il bersaglio, cadendo qualche decina di metri più in là.
I tre osservano quindi lo scheletro, notando una tunica nera indossata alla cinta. Hardin la prende per sè.
È giunta l’ora di tornare indietro. Vi reincamminate verso il Tumulo, poiché nelle mura non c’è proprio alcun ingresso.

Dopo lo scontro, ora ricominciate il ritorno verso Tirmaner, entrando nella Sala del Trono.
Osservandola, i PG non trovano nulla di nuovo. Proseguono.

Vi ritrovate nella sala-dimora del Re del Tumulo. Il quale, ancora fuori dal sarcofago(ma magicamente ricompostosi in un’unica figura umanoide), vi saluta e vi fa uno strano cenno con la mano. Lo guardate incuriositi, il vostro sguardo è magnetizzato dalla mummia.
Nelle vostre teste sentite un suono profondo, una voce proveniente da un’epoca passata: “Vi ringrazio, giovani stranieri, so che oltre alle ferite portate per liberare il mio sepolcro, ne avete subite anche altre ingiustamente. Lasciate che vi ricompensi per scusarmi e ringraziarvi allo stesso tempo dei vostri servigi.” “Detto” questo, la mummia si gira, inizia a…cercare?...qualcosa da darvi, mentre voi sentite: “Solo una cosa, giovani: da qui non dovranno uscire il flauto argentato e la Spada Dorata, se li avete presi, e l'anello siete pregati di ridarmeli in questo istante!”.

Hardin domanda perchè dovrebbero restituirgli oggetti che hanno trovato in mezzo a tante fatiche. La Mummia, non ne vuole sapere di lasciarglieli o spiegar loro il perchè, ma promette al Mago di dargli qualcosa che per lui potrà avere più valore, ed Hardin accetta.
La Mummia porge a Nerzul e Sia uno smeraldo ed uno zaffiro a stella blu: Nerzul prende il primo, Sia il secondo. Ad Hardin, la Mummia porge una moneta antica, ed un Opale Nero.
“Sceglietene uno a testa: che vi portino fortuna, in nome di Re Seaward.”
I PG proseguono lungo il corridoio con le armature, poi Vi ritrovate nella stanza abitata dal Capo degli Orchi prima del vostro arrivo..
Ripassando dalla stanza del tesoro: Siete rientrati nella stanza del tesoro: se riuscite, perchè non razziate qualcosa d'altro?
Sia prende un lingotto di rame ed uno d'argento, Hardin un lingotto di rame. Proseguono.
State ripassando dall'Osservatorio-Tempio. Proseguono.
Entrando nella stanza, riconoscete la stanza con le tombe dei guerrieri. Proseguono.
Vi ritrovate nella stanza della vedetta da cui eravate precedentemente passati.
I PG Osservano, e notano il libro sul tavolo: Il tomo impolverato sembra una sorta di libro religioso dei Morti: aprendolo, è pieno di figure che forse solo un’arcanista saprebbe decifrare. Hardin decide di prenderlo, mentre Sia nota vicino al tavolo, una faretra particolarmente decorata, contenente dodici frecce. Nerzul nota invece una cassa vicina all'ingresso, aprendola, vi trova molta paglia e, avvolto in essa, un flauto d'argento. Riconoscendo quanto detto dal Re, lo lascia dove si trova. Nerzul decide poi di buttar giù la scala a pioli che si trova nella stanza. Con un piccolo tocco, essa cade e si disintegra al suolo. I personaggi proseguono poi giù per la scala.
Finalmente, rivedete l’ingresso a questo incubo. Potete uscire soddisfatti dal Tumulo. Arricchiti, con una nuova, grande e rara esperienza alle spalle. La luce di un Sole che volge a mezzogiorno vi illumina il cammino, dopo ore di tenebra i vostri occhi ci mettono un po’ a riabituarsi alla luce del giorno. Mentre tornate a Tirmaner, incontrate un singolo Orco, fuggitivo dell’accampamento in cui avete fatto strage dei suoi simili.
Nerzul gli mostra la testa mozzata del Capo Orco: mentre l'Orco fugge spaventato, Hardin gli lancia un dardo magico che lo uccide sul colpo. Mentre Sia seppellisce l'Orco (ora che non è più in un tumulo, la Chierica torna ad adempiere ai suoi compiti quotidiani...), Nerzul e Hardin si rilassano accanto ad un albero.

Giunti nuovamente alla locanda, vi incontrate Daniell. “Siete tornati vincitori, avventurieri?”
"Ottimo! Eccovi le vostre ricompenseVi saremo grati per le vostre fatiche per molti e molti anni. Intanto, questa sera l’alloggio alla locanda è vostro e gratuito! Ma, su, dai, raccontateci un po’ della vostra avventura!"

I PG ricevono 50 MO a testa, e gli viene garantito un periodo di alloggio gratuito alla locanda, per potersi riposare. Il loro sguardo è altresì eloquente per il Bardo:
"Oh, no, scusate! Avete ragione, sarete stanchissimi! Sia servito loro il cibo, e siano preparate calde coperte! Per le belle storie, c’è sempre tempo per ascoltarle, e narrarle.”.
Infine, osservando meglio la pergamena trovata ai piedi della nicchia all'ingresso del Tumulo, i PG si accorgono che raffigura una piantina sbiadita del Tumulo e delle aree circostanti: sembra esserci disegnata sopra anche Tirmaner!

Con questo, la seconda avventura del nostro gruppetto di avventurieri volge al termine. Dal prossimo post, si narrerà delle successive gesta, in quel della Terza Avventura, iniziata con la V sessione. Buona lettura!
Manwe SulimoPosted: 11/6/2011, 12:12
Hardin decide di andare ad Osservare intorno alla nicchia, seguito da Nerzul. Mentre Hardin nota ai piedi della nicchia una pergamena e si china per raccoglierla, lo scheletro si risveglia e prova a colpire Nerzul che gli è vicino. Ma la risposta del Barbaro non si fa attendere, e con un solo attacco riduce il nemico in un ammasso di ossa. Per non destare troppi sospetti, lo ricostruiscono nella nicchia, con un sasso di discrete dimensioni al posto del teschio, di cui si impossessa Hardin.
I giocatori decidono di proseguire verso quelle che paiono scale.
Il gradino che vi sembrava di vedere è veramente il primo di una scala! Questa è chiaramente una scala scolpita da maestranze di un passato dimenticato. Le pareti sono ancora grezze, segno che l’intenzione era quella di nascondere questo ingresso ad eventuali visitatori…I gradini salgono verso un’apertura posta circa 5 mt sopra di voi, da cui arriva un’illuminazione che vi fa pensare ad una sorta di grande finestra. Strano.
Osservandosi attorno, i PG trovano solo una antica moneta.
Decidono di salire e si ritrovano in una nuova stanza senza problemi o incontri spiacevoli.
In cima alla scala, trovate una porta aperta. La luce che vi giungeva da giù era realmente una luce proveniente dall’esterno. Nel soffitto della stanza c’è infatti un’apertura che illumina l’interno, grazie alla luce del tramonto. All’apertura è appoggiata una scala in legno, dall’aria abbastanza vecchia e fragile. Scorrendo con gli occhi l’interno della stanza, notate che sembra costruita in muratura. Il pavimento in effetti vi sembra il fondo roccioso del monte. Notate in un angolo un tavolo in pietra, con sopra appoggiato un tomo impolverato e qualche monile bronzeo. Un’anfora lì vicino contiene dell’acqua e…non riuscite a credere
(al Barbaro è stato chiesto un tiro Conoscenze, per vedere se si sarebbe reso conto dell'anomalia seguente: si, ha capito la stranezza! :-) )
ai vostri occhi:la superficie dell’acqua si muove come increspata da onde, ma non c’è un filo d’aria che possa obbligarla a ciò!
Di fronte al tavolo c’è un ceppo, probabilmente posto a sgabello. Sembra che questa stanza sia in tutto e per tutto una torre di vedetta per gli abitanti del Tumulo. Nella parete in fondo a destra, notate una porta socchiusa.

Osservandosi ulteriormente attorno, non notano nulla, e decidono di proseguire.
Attraverso la porta socchiusa, osservate una stanza decorata: su una base di rosso porpora si trovano numerosi affreschi, più o meno sbiaditi. Il pavimento in pietra è stato lavorato, probabilmente dai costruttori del Tumulo. Aprendo maggiormente osservate alcune casse in un angolo, e quelle che paiono tombe di antichi guerrieri: si comprende dai bassorilievi scolpiti sulla pietra dei sarcofagi, i quali raffigurano antiche battaglie. Aprendo totalmente la porta, notate che esattamente di fronte a voi, lungo la parete opposta, si trova un’altra apertura.Non vi sembra esserci alcuna porta, ma una luce simile a quella proveniente dalla stanza che vi siete lasciati alle spalle.
I nostri avventurieri, Osservano la stanza, notandone le pitture e le casse: sono quelle viste nel piazzale! Aprendole, Sia e Nerzul trovano un lucchetto, un libro in cuoio, una fiala di inchiostro(30 g), una penna d'oca ed un pugnale.
Hardin, che invece stava Osservando attorno ai sarcofagi, trova un dado da gioco a sei facce in avorio.
L’apertura delle casse nella vostra ricerca non è passata inosservata. Sentite uno strano rumore, come di pietra che viene pesantemente spostata. Vi girate verso i sarcofagi e vedete sbucare da uno una mano scheletrica. Da tre dei cinque sarcofagi presenti nella stanza, si alzano degli Scheletri Guerrieri dormienti, che avete disturbato nel loro eterno riposo.
Riassumendo le prodezze di questo combattimento, Nerzul riesce a tenere occupati i tre scheletri, con un minimo aiuto da parte di Sia, ma solo uno di essi viene distrutto dal Barbaro: gli altri due vengono distrutti dal Necromante, il quale, stanco di aspettare i due compagni, tira fuori il pugnale e finisce i due scheletri rimasti.
Proseguendo poi verso la stanza successiva:
Entrando nella stanza, osservate subito una strana tendenza verso l’alto del locale. Il pavimento in pietra levigata, nonostante la sua squisita fattura, non rimane più attenzione dei vostri occhi, e nemmeno la bellezza delle pareti, che in questa stanza raffigurano la Luna ed il Sole in quelle che sembrano le fasi astronomiche degli astri. Le pareti sono intinte di blu e ricoperte di migliaia di piccole gemme rappresentanti le stelle del firmamento, oltre al vostro ingresso, ve ne sono altri due, uno a Nord ed uno a Est. Eppure la vostra attenzione non si riesce a soffermare su di esse, poiché le pareti sono sovrastate da uno strano gioco geometrico: la stanza è rettangolare, e più grande di tutte quelle attorno(almeno di quelle viste finora), eppure nel soffitto è innestata una cupola, la quale sembra nascere naturalmente da ogni punto delle pareti, in un’apparente armonia, quasi una quadratura del cerchio alla base. Al centro della cupola, largamente scolpita e lavorata, raffigurante scene di una antica dottrina, un foro circolare dà sul cielo esterno. Apparentemente si è fatto buio. Il cielo notturno coi suoi astri, illumina questo osservatorio-tempio dall’alto. Scendendo con lo sguardo, esattamente sotto il foro si trova uno scheletro decorato, posto in una posizione di adorazione eterna, con le braccia allargate e rivolte verso il cielo. Nelle vostre teste, risuona una voce antica: “La parola sacra?”
Sia, probabilmente attratta dall'ambiente sacro in cui capisce di trovarsi, bisbiglia un "Divino".
Lo scheletro (di quello che probabilmente è stato un Sacerdote di un culto dei tempi dei Re dei Tumuli) muove leggermente il teschio verso sinistra, come a volervi scorgere con la coda dell’occhio(essendo girato di spalle rispetto ai PG), e voi sentite: “Potete passare”.
Prima di lasciare la stanza, i giocatori prendono una pergamena rituale ed una busta di incenso che trovano vicino allo scheletro.
Quello che osservate entrando, vi fa sorridere per la prima volta da quando avete messo piede nel Tumulo. In questa stanza, grande quanto la precedente, ma meno decorata, (anzi, in realtà totalmente senza decori alle pareti, solo lo sfondo rosso porpora che accompagna molte stanze del sepolcro,)si trova quanto ogni ladro di tombe o avventuriero sognerebbe di trovare: un tesoro. Il suo spettacolo è tale da giustificare l’assenza dei decori, in quanto qualsiasi pittura non verrebbe notata in tale sala. In fondo, ad Est, una porta sembra dare su un’altra stanza: che vi sia un’altra parte del tesoro?
Intorno a voi si trovano anfore piene di reperti che uno studioso od un museo pagherebbero oro per avere, in fondo, si trovano lingotti di rame e argento, e sparse per la sala, armi e armature antiche: tra esse, in particolare vi saltano all’occhio un’ascia ed una spada particolarmente belle, le quali non sembrano aver subito le sorti del tempo: le lame luccicano come se fossero state appena forgiate, l’elsa della spada è dorata e intarsiata di diamanti, il manico dell’ascia in legno ancora integro, placcato d’argento e con due rubini incastonati circa a metà.

Nerzul si appropria dell'Ascia Placcata e di un lingotto d'argento, tutti prendono una moneta antica e Sia si diverte mettendo a piramide i restanti lingotti d'argento.
Volendo proseguire, i PG si trovano davanti ad una porta.
La porta in legno, è chiusa con un robusto lucchetto.
Scassinatala, proseguono.
Aperta la porta, vi trovate dinanzi ad una sala che, purtroppo per voi e per le vostre aspettative, non contiene altri tesori! Invece, tra le antiche pareti porpora, si trova un sudiciume impressionante: siete finiti nella stanza di dimora del Capo degli Orchi, che vedete intento a finire un boccone, sdraiato sul suo rozzo trono di pietra e legno, davanti ad una tenda fatta di quelle che sembrano pelli umane.
Al vostro ingresso nella stanza, l’Orco urla qualcosa, probabilmente sta chiamando qualche Orco in sua difesa. Non rispondendo nessuno al suo appello, e già meditando e assaporando le future punizioni(mmh, carne di Orco…), getta il boccone e si precipita sull’arma, venendovi incontro con slancio maggiore di quanto la sua stazza farebbe pensare.
Nerzul schiva il colpo dell'Orco, per poi rispondere con un colpo secco che lo uccide. Non contento, ne stacca la testa e la prende come trofeo.
Manwe SulimoPosted: 8/6/2011, 21:14
{interrompo la trattazione della terza sessione, a causa di un errore riscontrato nel trattare della prima: tra grugni sudici. Cosa fate? e
Illuminando magicamente l'ascia del Barbaro
manca la seguente parte dell'avventura...}

I PG decidono di attaccare gli Orchi.
Dopo averli sconfitti:
Avete ucciso gli orchi e salvato il nano. Volete:
Hardin decide di interrogare il Nano, mentre Sia inizia ad Osservarsi attorno, rovistando nelle baracche.
“Grazie…grazie, mi avete salvato la vita, vi sarò eternamente grato!”, e dopo una piccola pausa, “non metterò mai più piede in questo posto, tantomeno in quella miniera”. Il nano, con aria quasi di adorazione, raccoglie le sue cose e si prepara ad andarsene.
"Come ti chiami?" “Sgrunf.”
"Avete scoperto qualcosa di strano durante gli scavi?"
“Si…c’è una cassa in una delle baracche…apritela e troverete quanto di più inaspettato c’era in mezzo ai minerali. Ora, se scusate, vorrei andarmene a bere un boccale in paese. Grazie ancora dell’aiuto. Se avrete bisogno in futuro, chiedete di me alla locanda di Tirmaner.”

Detto questo, il Nano si allontana ed anche Hardin inizia ad Osservare il luogo. I PG trovano 2 MR e 1 ago da cucito. Gli Orchi non hanno nulla degno di nota da depredare e
In mezzo alla paglia, in una delle baracche,Sia ha trovato una cassa, la apre e chiama gli altri. Vi si trova una boccetta di colore rosso.
Risulta essere una pozione di erbe rinvigorenti. I giocatori decidono poi di proseguire.

Hardin dichiara: “Per di là”…indicando un sentiero appena riconoscibile per la boscaglia… “ancora poco e dovremmo essere arrivati.”

Dopo un’ora di cammino, di fronte a voi appare lo strano ingresso di una grotta. Ma questa non coincide alla descrizione che vi aveva fatto il bardo. Il primo pensiero che vi viene, è quello che le parole di Daniel non fossero vere e che la leggenda fosse falsa…ma pochi attimi dopo, scorgete due orchi che si muovono davanti all’ingresso, facendo una specie di ronda. Cosa fate?

I giocatori decidono di Nascondersi ed Osservare i movimenti degli Orchi. Ma alla fine, poichè provano a Muoversi Silenziosamente per superarli, stanchi di attendere, vengono sorpresi: o, meglio, l'Elfa ed il Barbaro riescono a superarli non notati, mentre Hardin, pestando un rametto, si fa notare. Si lancia subito una magia di Nebbia per Nascondersi alla loro vista, ma mentre la sua nube si dirige all'ingresso della Miniera, i due compagni corrono in aiuto e combattono(uccidendo e seppellendo) i due Orchi a guardia dell'ingresso.

Appena entrate nella grotta, il forte odore di muffa vi avvolge…una porta si regge appena sui cardini. Strani rumori si odono provenire dall’interno. Fate qualcosa?
Ascoltando attraverso la porta, i PG notano due Orchi in lite. Scassinandola, poi, riescono a farla cedere ed entrano, cogliendo di sorpresa i due litiganti.
La stanza è angusta e maleodorante, un tavolo di legno è posto quasi in mezzo alla stanza, e ceppi di legna fungono da sgabelli; in fondo sulla parete opposta, scorgete un’altra porta. In piedi vi sono due orchi che sono reduci da un’animata discussione: brandelli di cibo ricoprono le loro rozze armature… la loro discussione è sfociata, come sempre, in una zuffa, nella quale si sono scagliati addosso di tutto. Ecco perché non vi hanno sentito combattere con le sentinelle fuori.
Stupiti della vostra apparizione, per un attimo il terrore li pervade, quell’attimo che vi permette di scagliarvi su di loro, prima che possano raggiungere le armi.


Dopo aver abbattuto anche questi due Orchi, con varie prodezze, perquisendone i corpi i PG trovano sei frecce magiche. Poi proseguono.

Sulla parete opposta a quella del vostro ingresso c’è una porta. Apertala, Vi trovate di fronte un buio corridoio dove non filtra luce, intravedete però che il tutto è scavato nella roccia e perfettamente lastricato. Un vento gelido vi fa venire i brividi. Forse è la vostra immaginazione a farvi brutti scherzi, ma sicuramente non è un luogo ospitale.

{Ora riprenderò a trattare della III Sessione di gioco. ;-) }
Manwe SulimoPosted: 8/6/2011, 20:51
“Mi fido di voi, ragazzi. Se quanto dite è vero, dobbiamo fermarlo prima che risvegli gli eserciti dei Tumuli! Vi chiedo di trovarlo e di fare giustizia, vi assicuro che la ricompensa questa volta sarà ben più di una lauta colazione gratuita!”
Alla domanda di Hardin su un eventuale compenso:
“Vi offriamo 50 MO a testa dalle casse del villaggio, nonché la possibilità di tenere quanto di vostro interesse troverete nei tumuli- eccetto quegli oggetti la cui importanza è tale da garantirci la preservazione dalle ire dei Re-”.
I PG si incamminano.
Vi reincamminate verso la Miniera IX, passate per le distrutte dove avevate salvato Sgrunf dagli Orchi, superate l’ingresso alla Miniera e proseguite dritto per ancora una mezzoretta. Sembra tutto tranquillo attorno a voi: nella boscaglia non si sentono particolari rumori se non il cinguettio di qualche volatile ed il fruscio del fogliame nel leggero venticello che si è sollevato. Il sentiero curva a Nord, e per quanto sospettosi, ormai vi state rilassando, godendovi il paesaggio e l’aria aperta: nessuno vi ha detto quanto è grande il Tumulo!

Improvvisamente, circa 500 mt avanti a voi, vedete sbucare dalla boscaglia un Orco,è indaffarato e non sembra avervi notato. Cosa fate?


Sia decide di Nascondersi, Hardin prova a seguirla, ma l'Orco lo intravede. Fortunatamente, mentre Hardin si nasconde meglio, Nerzul, che era intenzionato ad attaccare, assalta l'Orco. Riesce a stordirlo, e lo porta dagli altri per farlo interrogare da Hardin. Sia si mette a controllare intorno, mentre Nerzul tiene stretto l'Orco e Hardin chiede informazioni sulle loro attività: l'Orco sa solo che il suo Capo tribù ha deciso di allearsi ed aiutare un "omino incappucciato" e che il suo ruolo è alternativamente di guardia e di manovale. Gli Orchi stanno trasportando casse dentro il Tumulo più avanti.
I PG decidono di uccidere l'Orco e ne nascondono il cadavere(con una degna sepoltura svolta dal Chierico).

Riprendete il cammino lungo il sentiero che porta a Nord. Dopo mezzora, il sentiero curva a Ovest e prosegue ancora per un paio di chilometri. Sbucate in uno spiazzo.

In fronte a voi si presenta l’ingresso del Tumulo. Vi nascondete dietro un cespuglio alla fine del sentiero e osservate la scena che vi si presenta innanzi. La piazzetta di ingresso al tumulo, un rettangolo di una trentina di metri per dieci di rovine in pietra scolpita con visi beffardi e spaventosi, è un posto vivo come non vi sareste mai immaginati: Orchi trasportano casse chiuse(e troppo ben fatte per esser di loro fattura), a controllarli,e non credete ai vostri occhi, un umano molto ben vestito. Ma quegli abiti sono antichi e impolverati! Solo ora vi accorgete che si tratta di un Non morto, probabilmente un antico principe, visti i monili dorati che indossa. Guardate meglio attorno a voi, e vedete che sono disposti in guardia nella zona anche altri scheletri, apparentemente guerrieri a controllo della zona. Tra gli orchi, uno è un Non morto! Nel punto del piazzale a voi più lontano osservate quello che apparentemente è il Capo degli Orchi discutere con una figura incappucciata: la riconoscete. Il mago si muove verso il Principe degli scheletri, poi scompare alla vostra vista muovendosi verso le alture rocciose che danno sulla parte del piazzale più a Nord.

I PG decidono di aspettare ed osservare.

Mentre impietriti osservate la scena, notate che il Capo degli Orchi ed il Principe degli scheletri si sono ritirati all’interno. In breve fuori dal Tumulo sono rimasti solo 2 scheletri e 2 Orchi.

Non riuscendo più a trattenere Nerzul, i PG acconsentono ad un assalto. Di fatto, solo Nerzul e Sia sembrano intenzionati a dar battaglia: Hardin rimane nascosto in attesa, Intimidendo solo l'ultimo Orco rimasto vivo, sbucando improvvisamente fuori dal nascondiglio e dando così una mano ai due combattenti che riescono a finire i loro nemici.

IV Sessione



Siete riusciti ad entrare nella prima stanza del Tumulo. Attorno a voi, pareti di nuda roccia, apparentemente senza nulla di diverso da una grotta naturale. La luce vi giunge da dietro, così non dovete preoccuparvi di accendere torce, in quanto il Sole esterno, ormai basso, illumina perfettamente l’apertura.[Nota: il Sole di questo piano, sorge e tramonta coi punti cardinali opposti al reale: sorge ad W e tramonta ad E] La stanza è ampia un po’ più del piazzale antistante, avendo circa la stessa profondita, ma una lunghezza maggiore di circa dieci mt. Nella parete in fondo a destra, la più lontana da voi, c’è una nicchia, con uno scheletro umano in piedi e immobile.
Nella stessa parete, mentre la nicchia si trova in posizione centrale, in prossimità del muro esterno c’è un’apertura: sembra un passaggio scavato successivamente da qualche ladro di tombe. Nella parete di fronte a voi, invece, intravedete qualcosa di simile ad un gradino nella pietra, il quale sembra scomparire in un’altra stanza.


Manwe SulimoPosted: 7/6/2011, 21:01
(Nuova Avventura.)

III Sessione



Ci siamo lasciati con i vostri personaggi che si sono andati a coricare nelle proprie stanze della locanda “Il Cavallo Zoppo”. Ora si sono svegliati, ed hanno
Hardin: studiato per preparare i propri incanti.
Sia: pregato per un'ora.
Nerzul: guardato fuori dalla finestra alla ricerca di teste da spaccare.
Scendete ai tavoli, per assaporare una bella e meritata colazione.
“Buongiorno!”, l’oste vi saluta: dopo il contributo che avete dato contro gli orchi, il paese vi è riconoscente: “Questa tavolata è per voi!”. Vi ha preparato carni, uova, latte, the, idromele e caffè, pane e marmellate. E non dovrete pagarlo!
Mentre mangiate e ringraziate l’oste, entra Daniel, il Bardo.
“Salve avventurieri! Come promesso, mi sono informato nell’archivio.”, smettete di masticare un attimo, interessati a quanto ha da dirvi, “I tumuli vicino alla miniera IX appartengono ai Re delle antiche leggende, il più vicino appartiene a Lord Seaward, forse il più conosciuto degli antichi Re. Il protagonista delle fiabe dei bambini, colui che si narra sia l’unico ad aver solcato i mari e scoperto cosa si trova oltre, non per nulla soprannominato “Il Guardiano”, poiché il suo antico reame costiero era il centro nevralgico di qualsiasi attività commerciale, mistica, politica di quegli anni. Ma ditemi, veramente avete visto l’omino incappucciato dirigersi attraverso un cunicolo segreto? Da quel che avete raccontato ieri sera, parrebbe poter sbucare realmente in quel tumulo! Dovete riuscire a fermarlo prima che disturbi il riposo eterno del Guardiano!”
Manwe SulimoPosted: 7/6/2011, 18:48
Il corridoio si inoltra nelle tenebre per diversi metri. Lentamente, mentre procedete, vi accorgete che le ragnatele e l'odore di muffa svaniscono dalle pareti. Dopo alcuni metri, sulla vostra destra vedete una robusta porta in legno, rinforzata da lastre di metallo, leggermente ossidato. Il corridoio prosegue nelle tenebre, dandovi l'impressione di curvare verso destra. A fianco della porta c'è una scritta: "Biblioteca. Non disturbare. I trasgressori saranno puniti."

All'Ascolto, i PG non sentono nulla se non i proprio respiri. Scassinata la porta, ecco cosa gli si para innanzi:

Entrate nella stanza e vi trovate circondati da librerie cariche di libri e tomi. La stanza in sè sarà grande una quarantina di metri quadrati, ma tavoli, sedie e libri portano via quasi tutto lo spazio, rendendo difficoltoso muoversi. Sedute a tre dei tavoli, intravedete delle figure incappucciate, ingobbite sui libri e immobili. La stanza è avvolta da un silenzio irreale.

(Finito le parole in Off contro al DM che ha riproposto la stessa descrizione, con apparente poca fantasia) Hardin dichiara: "Attacchiamo subito gli scheletri, poi osserveremo!".
I PG si avvicinano alle tre figure e ne abbassano i cappucci, pronti a combattere(o a Scacciare, come prontamente fa il Chierico su uno dei tre scheletri). In breve, anche di essi è rimasto solo una serie di ossa in disordine sul pavimento. Hardin decide di prendere un teschio con sè. Questi scheletri, non hanno nulla di interessante addosso, oltre al loro saio.
Mentre Nerzul osserva la stanza(notando un'altra leva), Sia e Hardin osservano gli scaffali.

Gli scaffali delle librerie sono impolverati, in molti angoli si possono notare ragnatele. I libri sugli scaffali trattano una gran quantità di argomenti: vi è una "Storia del Mondo al 1054 dell'Era Imperiale" di Gustav von Kroeger in un tomo immenso, un tomo "De li Incanti de la Luce" apparentemente di un anonimo, un volume "Liber Tenebras" di Heinrick von Ghimmer ed altre migliaia di volumi, tra cui un "Tecniche di Combattimento Mannare ed esotiche".

Hardin decide di prendere con sè la "Storia del Mondo" ed il "Liber Tenebras", mentre Sia decide di prendere gli altri due. Nel frattempo, Nerzul va verso la leva.

Mentre osservi, ti accorgi che, nascosta nell'ombra in un angolo tra due librerie, c'è una leva." Nerzul la aziona. Si sente un forte rumore metallico. In lontananza sembra essersi aperto qualcosa.

Oltre alla leva notate un cofanetto ornato appoggiato su una delle pochissime mensole sgombre dai libri. Il cofanetto è chiuso a chiave.
All'interno, una volta aperto Scassinandone la Serratura, vi trovano una pergamena magica con l'incanto "Dardo Incantato".

Usciti dalla Biblioteca, decidono di proseguire, finchè non si trovano in una situazione diametralmente opposta a quella del corridoio di destra: un crepaccio artificiale blocca la via verso il bivio(che ora appare andare dritto verso l'altro crepaccio, o a sinistra).

I PG provano a Saltare. Il primo è Nerzul, che riesce apparentemente senza fatica a superare l'ostacolo. Il secondo è Hardin, che arriva esattamente sul bordo opposto del crepaccio, ma non cade perchè Nerzul ha teso la mano per aiutarlo a stare in equilibrio. Ultima, Sia salta senza problemi, con somma delusione di Nerzul, che sperava di aver la scusa per toccarle il petto.

Siete riusciti ad arrivare dall'altra parte del crepaccio, ma vi sembra di esser caduti dalla padella nella brace. Ora siete in mezzo ad un bivio, di fronte vedete un altro crepaccio, mentre a sinistra il corridoio che vi sembrava continuasse prosegue un paio di metri e poi finisce contro una parete.
Osservando la parete, i PG notano qualcosa di strano.Notano che si tratta di una porta mimetizzata, ma subito non notano la serratura e provano a sfondarla, senza successo. Appoggiando le orecchie ad essa: "Silenzio. Non si sente nulla."
Proprio quando decidono di provare a Scassinare la Serratura, e si mettono all'opera, la parete si apre, con un effetto ritardato dell'abbassamento delle leve delle due biblioteche.

Vi trovate a percorrere un lungo tunnel. Proseguite nonostante l'oscurità, non sapreste dire per quanto. Poi raggiungete una grande lastra di pietra. Riuscite a spingere la lastra.Siete nuovamente fuori. Il leggero odore di muffa che vi ha accompagnato nel sottosuolo ora si fa più intenso, nonostante siate tornati all'esterno. Nel cielo la Luna è alta e probabilmente è già notte fonda, ma non sapreste dire l'ora. Nessuna stella è visibile, il loro bagliore è celato dalla faccia pallida della Luna. Davanti a voi si trovano quelle che sembrano essere antiche rovine, ora niente più che rampicanti e muschio su alcune colonne ancora in piedi, a testimoniare le ingiurie del tempo. Una foschia aleggia sulla zona, e vi riempie il naso del suo odore di muschio. La visibilità data dalla vostra ascia[che nel frattempo è stata riaccesa dal Chierico] non riesce a perforare le tenebre, ma lentamente i vostri occhi si abituano alla luce lunare e riuscite a vedere, a una cinquantina di metri da voi, una costruzione inquietante. Un volto demoniaco vi fissa, la sua bocca sembra una porta e i suoi occhi due neri buchi. Non avete mai visto nulla di simile, ma sentite di essere arrivati nel posto che vi aveva descritto Daniel.
I personaggi decidono di muoversi con circospezione e cautela.
Alle vostre spalle, sull'architrave che sorregge la porta che avete appena superato, notate un'imponente figura che imbraccia una pesante ascia, ma la cosa che vi sorprende è che sul capo sporgono due possenti corna. Non è un elmo! Con un urlo animale salta dall'architrave verso di voi. Lo schianto che produce quando tocca terra fa tremare le lastre di pietra su cui camminate. Poi la figura si drizza sui suoi piedi, o zampe, e comincia a scalpitare e sbuffare mentre vi guarda con odio, roteando la sua gigantesca ascia.
I giocatori si ritrovano così a combattere con un Minotauro alto oltre 2 metri, con muscoli possenti e corna robuste e aguzze, il quale brandisce una grossa ascia.
È lo scontro più impegnativo di questa avventura...

Ormai pochi metri vi separano dall’ingresso della Caverna. Siete ancora sconvolti dallo scontro con il minotauro e il pensiero di entrare in un luogo così angusto vi fa venire i brividi. Vi fate coraggio e oltrepassate la soglia della Caverna. La porta è spalancata e all’interno vedete una stanza rotonda il cui diametro è di circa 30 mt. Un rosso tavolo di marmo risalta al centro della stanza, e un prezioso leggio è collocato sulla destra. Tutto intorno si trovano libri in perfette condizioni; notate che non c’è polvere e l’odore di muffa è scomparso.
Dopo pochi secondi dal vostro ingresso nella stanza, vedete un movimento in penombra. Illuminando con l'ascia quella direzione, vedete una figura, avvolta nel suo scuro mantello che si dirige verso un’apertura dietro agli scaffali di libri. Questa, prima di lasciare la stanza, si volta verso di voi e con tono sprezzante, quasi ironico vi dice: “O eroi! Siete arrivati troppo tardi, anche se pensavo che non sareste mai riusciti ad uccidere Gorgan, il mio minotauro. Tutto quello che mi serviva l’ho trovato”. Il mago si ferma un attimo come per mostrarvi una copia di libri che tiene stretta tra le sue mani. “Ci vedremo, forse, ma se ciò accadesse per voi sarebbe la fine”. Poi con passo svelto il mago oltrepassa l’apertura tra le scaffalature scomparendo nel buio, mentre il passaggio si richiude dietro di sé.
Vi guardate attorno e notate numerosi libri su armi e armature, sulle proprietà magiche dei vari metalli, sul tavolo di marmo sono ancora posti una spada e uno scudo. Il leggio è vuoto, dall’altra parte del tavolo si trova uno scrigno di legno con una serratura.

I giocatori provano ad inseguire il Mago, ma egli ha distrutto il congegno di apertura del passaggio, e non c'è modo di accedervi. Quindi si dedicano a quanto si trova nella stanza: osservano La Spada e Lo Scudo, indovinandone le proprietà magiche e decidendo di prenderle per poi rivenderle. Aprono lo scrigno, e vi trovano una pergamena con infuso "Individuazione del Magico" ed un paio di occhiali, che capiranno più avanti essere utili per scassinare(e che intanto si intasca Sia).
Ora che avete concluso, tornate a Tirmaner per cercare Daniel.
“Bravi! Lo sapevo che non mi avreste deluso. Quel maledetto deve essere trovato e fermato. La leggenda dice che nella caverna sono custodite informazioni che in mani sbagliate potrebbero essere devastanti. Datemi un giorno per consultare i miei libri e domani vi riferirò. Grazie ancora, Tirmaner vi sarà sempre riconoscente.”


Con questo, la prima avventura del nostro gruppetto di avventurieri volge al termine. Dal prossimo post, si narrerà delle successive gesta, in quel della Seconda Avventura, iniziata con la III sessione. Buona lettura!
Manwe SulimoPosted: 7/6/2011, 17:59

II Sessione



Entrate nella stanza e vi trovate circondati da librerie cariche di libri e tomi. La stanza in sè sarà grande una quarantina di metri quadrati, ma tavoli, sedie e libri portano via quasi tutto lo spazio, rendendo difficoltoso muoversi. Sedute a tre dei tavoli, intravedete delle figure incappucciate, ingobbite sui libri e immobili. La stanza è avvolta da un silenzio quasi surreale.
Sia decide di entrare ad osservare gli scaffali, Hardin si dirige verso le figure ai tavoli, già assaporando la possibilità che gli si rivelino utili, Nerzul, inizialmente rimane fermo all'ingresso, poi decide di guardarsi un pò attorno nella stanza.
Gli scaffali delle librerie sono impolverati, in molti angoli si possono notare ragnatele. I libri sugli scaffali trattano una gran quantità di argomenti: dall'alchimia, alle scienze occulte, alle tecniche di combattimento usate nei paesi lontani.

Ti avvicini ad una delle figure incappucciate. La tocchi. Non si muove. Provi ad abbassargli il cappuccio: ti si presenta un teschio, le orbite vuote, un ghigno diabolico dipinto in volto...se questo si può chiamare volto. Le tre figure si alzano, come risvegliate da un torpore di secoli. Si scuotono via le ragnatele, e vi attaccano coi loro artigli.

Il Barbaro corre in sostituzione del Mago, che cerca di allontanarsi per non subire danni. L'elfa si avvicina al Barbaro per dargli supporto, e nel giro di breve tempo, con uno Scacciare Non Morti e molti colpi del Barbaro, i tre scheletri giacciono a terra, inerti. Perquisendo gli scheletri, ne osservano i sai marroni, e trovano una boccetta che si rivela contenere una pozione di cura, che può essere bevuta al massimo in due sorsi.
I tre personaggi tornano ora ad osservare gli scaffali, Sia decide di prendere con sè uno dei tomi sui quali era chinato uno degli scheletri: è totalmente bianco, quindi potrà essere scritto da lei con nuove preghiere...o altri suoi interessi. Nerzul nota qualcosa in un angolo.
Mentre osservi tra gli scaffali, ti accorgi che, nascosta nell'ombra in un angolo tra due librerie, c'è una leva.
Decide di tirarla.
Si sente un forte rumore metallico. In lontananza sembra essersi aperto qualcosa.
I tre decidono di lasciare la Biblioteca e proseguire.
Proseguendo per il corridoio improvvisamente vi accorgete che parte del pavimento è crollato e vi blocca il cammino; il crepaccio è largo circa 3 metri. Poi il pavimento continua regolarmente.
La crepa non è stata generata da uno smottamento naturale, ma creata artificialmente. Lo deducete vedendo che tutto attorno non vi sono pareti smosse o riparate. Dopo pochi metri dal crepaccio vi è un bivio, dritto e a destra. Cosa fate?


La decisione è quella di tornare indietro, ed i giocatori tornano perciò al bivio precedente la Biblioteca.
Manwe SulimoPosted: 29/5/2011, 10:48
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Sono un paio d’ore che camminate quando dal bosco circostante sentite strani rumori. Per memoria, capite che le baracche della miniera IX dovrebbero essere lì vicino… ma dovrebbero esseere deserte, stando a quanto vi ha detto Daniel!; i nani se ne sono andati per la paura.
Vi avvicinate al luogo da dove provengono i rumori; restando nascosti tra i cespugli e guardando bene, riuscite a vedere due imponenti figure dalle fattezze animalesche che sono chine con aria minacciosa su un nano indifeso. Le creature sono armate con rozze asce e vi sembra che vogliano usarle contro il povero nano che geme trascinandosi per terra. Le creature hanno delle facce piatte e larghe, con occhi stretti e grugni sudici. Cosa fate?

Illuminando magicamente l'ascia del Barbaro, i tre personaggi proseguono lungo un corridoio dalle pareti in pietra e dal pavimento in lastricato di graniti.
Dopo pochi metri il corridoio si divide in due parti, una a destra e una a sinistra, quale direzione prendete?
Destra.
Il corridoio si inoltra nelle tenebre per diversi metri. Lentamente, mentre procedete, vi accorgete che le ragnatele e l’odore di muffa svaniscono dalle pareti. Dopo alcuni metri, sulla vostra destra vedete una robusta porta in legno, rinforzata da lastre di metallo, leggermente ossidato. Il corridoio prosegue nelle tenebre, dandovi l’impressione di curvare verso sinistra. A fianco della porta c’è una scritta “Biblioteca. Non disturbare.”
I giocatori provano ad osservare attraverso il buco della serratura, ma è troppo buio per vedere cosa c'è oltre la porta. Ascoltando con l'orecchio, non sentono nulla. Il Mago, probabilmente assoldato come rappresentante, propone allora al Barbaro(unico dei tre ad aver ottenuto un 1 sul d20, gli altri due avevano tirato dal 15 in su) di diventare "Testimone dell'Amplifon" se superato un tiro con CD 20 sul d20. Il Barbaro, accettando la sfida e un pò allucinato(il Master ha detto che poteva tirare...ma dove siamo finiti?!), tira il dado. 20. Sulla scheda del Barbaro, proprio sotto alla descrizione dell'Ira, ora appare la dicitura:"Testimone ufficiale dell'Amplifon." Finito l'intermezzo dovuto all'orario di gioco, i personaggi provano a spingere la porta(o a tirarla...qualcuno capisce la differenza? O_O ), fallendo. Tentano allora di scassinare la serratura, ed ecco, la porta si apre al tentativo congiunto di Barbaro e Chierico: probabilmente Sia ha dato un supporto morale, ad un Barbaro(Nerzul) che si dimostra sempre più bravo ad usare l'ascia bipenne nei modi più disparati: nemmeno una forcina per capelli avrebbe fatto di meglio con quella serratura!

L'orario ci fa fermare qui la prima parte dell'avventura. Teniamo anche qui sul sito un pò di suspense, prima che vi racconti come è andata la seconda sessione. Alla prossima lettura! :-)
Manwe SulimoPosted: 29/5/2011, 10:19
All'ingresso nel paese vedete un cartello in legno col nome della città: vi trovate a Tirmaner, piccolo paesino in prossimità di uno degli snodi più importanti verso la capitale dell'Impero: quello che collega le aree del sud e dell'est alla capitale Belfalas.
Lo avete scoperto poichè avete letto un messaggio scritto sotto il cartello.
Entrate in una locanda, il "Cavallo Zoppo", per osservare i personaggi di questo luogo a voi sconosciuto.
La popolazione di Tirmaner è principalmente costituita da minatori, probabilmente vi saranno discrete risorse minerarie nel luogo.

I personaggi decidono di fermarsi ad osservare in prossimità dell'ingresso della locanda. Non sembrano intenzionati a muoversi da lì.
Ad un tavolo vicino, sono seduti quattro minatori: un nano e tre uomini. Altri tavoli sono occupati da qualche umano più o meno alterato, un elfo è seduto ad un altro tavolo con altri paesani.
"No! Un altro! E con questo sono 4 i minatori scomparsi!"
"Gli spiriti dei Tumuli si sono svegliati e si stanno vendicando delle miniere troppo vicine ai loro luoghi di riposo eterno!"
"Non credo, del resto ultimamente sono stati avvistati Orchi in giro in zona. Non è normale. Hanno distrutto un paese vicino senza fare razzie!"

Il Mago si avvicina all'oste e, intimidendolo, gli chiede maggiori informazioni sul luogo e su quanto i giocatori hanno appena sentito.
Ultimamente nella zona avvengono strane sparizioni di minatori e le razzie nei vari campi base, da parte di umanoidi, sono sempre più frequenti.
Vedete l'oste avvicinarsi al tavolo dove ne discutono, così lo chiamate per avere qualche informazione.
"Ma chiedete a Daniel!"
" Buongiorno stranieri, sono Daniel, il Bardo.
Ho qualche informazione se siete interessati alle sparizioni. Non me ne sto occupando personalmente, perchè da solo non ne sarei in grado.
Mi sembra strano che squadre di orchi razziatori si spingano così lontane dai loro accampamenti a Nord, oltre i confini dell'Impero. Secondo me c'è dell'altro sotto, chi ha avuto a che fare con questi orchi, ha raccontato di una esagerata foga nel muoversi...non razziano le baracche con l'intento di rubare, ma con quello di distruggere! Strano comportamento, non trovate?"
Daniel si ferma un attimo e sorseggia dal boccale di sidro "...Strano, davvero strano!"
" Penso sia tutto cominciato quando sono partite le opere di scavo della miniera IX, nella zona Est, da parte di una squadra di nani...e...se fosse vera?"

"Cosa?", chiedono i personaggi.
"Si narra in un’antica leggenda che in quelle zone esistesse la "Caverna del Minotauro": pare che anche i signori dei Tumuli l'abbiano affrontato, poichè in quel luogo si potevano forgiare armi, conferendo loro il potere delle terre selvagge. Del resto, quell'omino dove poteva esser diretto altrimenti?"
"Ma di chi parla questo? E' matto?".
"Qualche settimana fa ho visto un uomo ammantato, probabilmente un mago, che si dirigeva verso le miniere. Strana direzione, decisamente, se come credo era un mago. Del resto, tutti sanno che la Bianca Torre, il luogo di Magia più importante per i maghi imperiali, è a tre settimane a cavallo da qui, andando velocemente verso Sud."
E’ in possesso di una antica mappa con indicato un sentiero che porterebbe alla caverna. La mostra, la tiene per sè e daremo per scontato che abbiate memorizzato il percorso per giungervi.